Toshihiro ANZAI timeline

AIカンブリアン・早稲田2023

生成AI×リアル 混成カンブリアンゲーム

AIカンブリアン2023

生成AI×リアル 混成カンブリアンゲーム

連画・AI・一人称の未来

公開配信講座

漂流キャンパス

VR映画ワークショップ

絶滅のあとに

出土品としての現在

カンブリアンゲーム 詩学紀

Cambrian Game - Poetics Period

カンブリアン詩学以後のセッション
Cambrian Game 2019
Cambrian Game 2018
Cambrian Game 2017
Cambrian Game 2016

MONET’S MAPPINGS Series

モネの写像

潜在的人類を探索するワークショップ

Monet’s Mappings(予告)

2015年10月 公開予定

renga.com 再起動

narigram

Tabula Foxema

カンブリアン詩学

夢採譜

安斎利洋夢日記(2013.9公開)

「さて夢エリアにおいて、現世界におけるみなさんの名前を語る人物が、数々の奇行を繰り広げています。その責任はもちろんみなさんには一切ありませんし、そのうえ私にもありません。人格に所有されない人物たちの不思議な振る舞いについて、どうか寛容になっていただきたく、まずはみなさんにお知らせする次第です…」

システムアート論

東京大学カンブリアン講義・武蔵野美術大学オートポイエーシス論

メディアアートがメディア論を背景とするなら,システム論から発想し,作動そのものの制作を追求する「システムアート」を構想することができる.装置から作動へ.

蜘蛛の糸

〈たぶら〉による本の rememe

可能人類学 Rememe

トロルをさがせ!

福岡アジア美術館

創発するネットワーク Emergent Network

安斎利洋・中村理恵子と仲間たち展

セルオートマトン・ワークショップ

Cellular Automaton Workshop

触覚的自我

Tactile Ego

カンブリアン講義

東京大学情報学環

作品の作り方ではなく、作品を生み出す母体としてのアートの作り方を考える。

詩的工学の提言

芸術と工学の相互越境

「作られたもののふるまい」に関心をもつ領域が,近年急速に相互の関心を持ち合い,越境しはじめている.原理を記述する前に実装で考え,文法を考える前にコーパスを作る.これらのパラダイムは,他のパラダイムとの交差によって自らの枠組みを越えることができる.

カンブリアンゲーム SANPO紀

Cambrian Game - SANPO Period

SANPO 接続する散歩道1 2007.9
SANPO 接続する散歩道2 2007.10
SANPO 接続する散歩道3 2008.12
年越しカンブリアン 2010-2011
年越しカンブリアン 2011-2012
ニューイヤーカンブリアン2014
ニューイヤーカンブリアン2015

Eclipse 2007

登崎榮一 Eiichi TOSAKI
中村理恵子 Rieko NAKAMURA
安斎利洋 Toshihiro ANZAI

発現するドキュメンテーション

蓄積と検索から表現へ

登壇と(なぜか)文字とポスターデザインも

カンブリアン文書に関するカンブリアン文書

1.まず種を植える。ここから始まる木の形式を私はカンブリアン文書と呼ぶが、カンブリアン文書のサブセットである連句について、芭蕉は「一歩も後に帰る心なし」(三冊子)という言葉を残している。決して源流へ遡行しようとしない放逸な速さと軽さは、カンブリアン文書の特質である。[→2→3]

音の樹

音に音をつなぐカンブリアンゲームの樹

マチスましーん

Matisse Machine

メンデルのキャンバス

遺伝的絵画ワークショップ

Tabula Pixema タブラ・ピクシマ

顔ポイエーシスと遺伝的絵画について Face Poiesis and Genetic Paintings

「ピクシムは、形や色が固定された定数ではなく、交換可能なピクシム群=ピクシマを代入できる変数です。画家が確定的に絵を描いていくペイントシステムと違い、一筆ごとの描画は、いずれほかのピクシマと交換されることを前提に描かれます」

Gene Pool

Face Poiesis 2004 (MIRAITUBE)

顔ポイエーシス Face Poiesis 2004 (みらいチューブ )

Face Poiesis 2004 (MIRAITUBE)

Music for MIRAITUBE 2004

カンブリアンゲーム – ネットワークカンブリアン紀

Cambrian Game - Internet Period

ケータイ・カンブリアン 2005
年越しカンブリアン・ゲーム 2004-2005
カンブリアン・ワークショップ 2003
ニュイヤーカンブリアン 2003

顔ポイエーシス Face Poiesis 2003 (NTT/ICC )

タブラ・ピクシマ Tabula Pixema

カンブリアンの庭

Cambrian Garden

カンブリアンゲーム – ポストイット紀

Cambrian Game - PosiIt Period

CANON TODAY

キヤノン販売 会社案内挿画

インゲンさん一家を種に大繁殖

砂絵交信器

InterDune

Interwall

Finger Cam

絵ことば ekotoba

象形文字言語の培養システム

絵ことばプロセッサの開発

触覚連画Ⅱ

Tactile Renga 2

光島貴之・中村理恵子・安斎利洋

Anonymous Portraits

〈再帰レンズ〉によるエスキス

Digital Image 1999 出展作品

NHKハート展

インターウォール連画

RENGA INTERWALL 1998

ポール・サーマン(英)、アンドレア・ザップ(ドイツ)、パスカル・シュミット(仏)、伊藤澄夫(日本)、安斎利洋(日本)、中村理恵子(日本)

天球連画 Celestial Renga

プラネタリウムジャック

マジック・ケプラー Magic Kepler

プラネタリウム空間ペイントシステム

触覚連画Ⅰ

Tactile Renga 1

光島貴之・中村理恵子・安斎利洋

未来の標本箱

朝日新聞1998元旦連画

朝日新聞の1998年元日特集「21世紀を詠む」の一面を飾るセッション。

moppet

Ars Electronica 1997

アルスエレクトロニカ1997 Interactive Art 部門
honorary mention 入選

The Wall

インターネット壁画

GLOBAL COLLABORATION 連画1997

日本テレコム株式会社・日本国際通信株式会社 合併記念セッション

Holly Lee(香港)・安斎利洋・Lee Ka-sing(香港)・Pascal Schmitt(フランス)・Barbara Nessim (アメリカ)・Andrea Zapp(ドイツ)・中村理恵子の七作品。牛に食べられる話、牛の中に住む男、など牛と食をめぐるテーマが展開。で、このセッションの裏タイトルは『プリオン』。

『日経コミュニケーション』表紙

隔週刊 145点(日経BP社)

パ・ド・ドゥ

Pas De Deux

Illustrations

表紙・挿画

『日経インテリジェントシステム別冊』1992
『人工生命の世界』服部桂 1994
『マルチメディアの巨人』歌田明弘 1996
『HumanBody』緒方書店 1996
日本テレコム HEART BEAT誌挿画 1997

真夜中の王国

NHK BS2

夢鍋

Dream Pot

連芸座

Network Art Theater

Moppet連画ワークショップ

NTT/ICC

北京連画

Renga in Beijing

中国西安在住の現代書道家である高峡と、安斎・中村によるアナログ作品とディジタル作品混合で行なわれたセッション。後半は、「ビジョン・クエスト1996北京」展(北京国際会議センター)でのライブセッション。

私の輪郭

共同通信1996元旦連画

俵万智、中村理恵子、安斎利洋による7作品(和歌含む)。和歌から発芽したセッション。共同通信社の1996年正月特別企画として全国の新聞社に配信され、主な地方新聞の元旦の紙面を飾った。

Visual Jazz

Live Painting

ICC-ISEA RENGA’95

On THE PIXEL, Under THE PIXEL

『CAPE-X』誌上クロストーク

CrossTalk

クロストーク連画

scrapbook’90s

(Anzai)

scrapbook’95

(連画)

Illustrations

広告

三菱電機広告 1994
キヤノン販売広告 19??

ゼログラム 〇g

シェア・アート 連画CD-ROM Ver.1

シェアアート《ゼログラム》は、作品が重さのない(0グラムの)情報である限り自由にコピーされ、ネットワークの中を泳ぎまわることができる。作品が重さをもったメディアに結びつくことを作品の使用と規定し、それについてのみ対価を要求する。

神南クリスマス連画会

SimTV2 (NHK BS2)

二の橋連画 ━ 影響のコラボレーション

Ninohashi Renga "Inspiration Naetwork" NTT/ICC

CGというアートの方法について

「アートとは、空間を美しい方法で満たすことだ」 アメリカの女流画家ジョージア・オキーフの残したこの言葉くらい、CGとアートについて考えるにあたって示唆に富むものはない。… 美しい<方法>を美しい<アルゴリズム>と言い換えても、この言葉の本質は揺らがないように思う。空間を美しいアルゴリズムで満たすこと。コンピュータグラフィックスアートとはそういうものであると私は考える。…(日経CG 1994年12月号)

SIGGRAPHの淵より

Siggraph'94連画ブース報告

安斎利洋/中村理恵子「連画」展

東京国際美術館・T-BRAIN CLUB

オルランドの夢 Dreams of Orlando

Siggraph'94 ライブ連画

夢を記述したテキストを種に、1994年6月に開始。1995年2月まで継続した未完のセッション。途中、フロリダ州オーランドのSiggraph'94会場にて行われたライブ連画の2作品(OR06,OR07)がリンクされた。

夢の中の2つの方角

神戸ハーバーランドセンター コンピュータアートギャラリー

連画ノート

Renga Note

モンテカルロ IMAGINA'94 におけるレクチャーと展示

The Land of Ramblers 迂回好きな人々の土地

algorithm - representation アルゴリズム-リプリゼンテーション作品

They sprout on the land of pixel space.

They wish to grow without bending,
but inhibit themselves from cutting each other.

They repeat trial and error;
they grow and branch only when they achieve adaptation.

They slowly become less willing to grow straight,
and begin to coil.

When they are exhausted to a certain degree,
they stop to grow and die.

彼らは画素空間の土地に発芽する

彼らは曲がらずに伸びたいと願うが
他の枝と交差することを嫌う

彼らは試行を繰り返し
適応する形をみつけると成長し、分岐する

彼らは疲労すると、しだいに曲がることを許容し
蔓巻き始める

彼らは疲れ果てると成長を断念し、死ぬ

crescent

『クロワッサン』誌・挿画

春の巻 Spring Scroll

Second Session

連画第2セッション。Imagina'94(モンテカルロ)にて展示。

気楽な日曜日 Carefree Sunday

First Session

連画の記念すべき第一セッション

Digital Bathing

ART・ART91展 銀座ソニービル somido

てれめちえ 0号

télémétier #0

墨×CG

電子水彩 エスキース

ESQUISSE

都市成長のフラクタルシミュレーション

NHK「日本その心と形」

ケセランパサラン

繊維のマチエール

SuperMatie によるペインティング。

コアウォーズの詩人たち

Super Tableau によるCG作品

繊維、擦筆、滲み

スーパー・タブロー Super Tableau

フルカラーペイントシステム Super Tableau の開発

ターボ・グラフィックス

安斎利洋+伊吹龍(小林龍生)

Tableau-16 によるエスキス

諧調16色ペイントシステム

MANDELNET86

CGプロジェクト

セルオートマトンによる西陣織

『自己組織化する宇宙』エリッヒ・ヤンツ

表紙CG

イオロスの弦

自己組織系の音楽

セルオートマトンを彫る

AIジャーナル

パーソナル・コンピュータ・グラフィックス

美術出版社・新技法シリーズ

Generation 1985

NAS

ピアノ即興 

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