投稿者「ToshihiroAnzai」のアーカイブ

人間はワークショップとして世界を制作する

オートポイエーシス論2014
第0講 オリエンテーション

みなさんこんにちは。9月にはじまるオートポイエーシス論のオリエンテーションです。

最近、学校で講義する内容をそのままWebにアップして、学校ではひたすらリアルな場における相互作用に徹する「反転授業」が流行っています。オートポイエーシス論(安斎担当分)は、例年Webのどこかに作業場をもってきましたが、ここはその反転エリアです。

さて5年ほど前の話になりますが、早稲田大学のある学部で「未来のケータイを考える」というテーマをかかげ、グループごとに製品コンセプトを作り、競いあう授業がありました。僕は最終コンペの審査員としてゲストで呼ばれたのですが、たとえばこんなのがありました。

ATSUME-ON
身の周りの音と風景を集めよう。集めた音を編集して、混ぜたり変えたりお好みで。写真と音で「音日記」。友達と共有して楽しもう。

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遊phone
ヴァーチャルな遊びをサポートするセンサーや通信機能。カメラで撮ったその場の写真から、可能な遊びを検索する発見機能。自分が見つけた遊び、作った遊びをデータベースにアップ、他人との共有機能。

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PAKIPO
Healthwearするケータイ。体調を記録して健康をサポート。日々のトレーニングをオートメモリー。起きるまで転がり続ける目覚まし機能。着けてるときはいつでも振ってエコ充電。

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いかがですか。最後の「PAKIPO」など、今秋アップルが発売を予定している「iWatch」を先取りするようです。そのまま業界で通用する実践力のある、いかにも早稲田生らしいすばらしい作品の数々に驚嘆しました。

と同時に、僕はふとつぎのようなとまどいを感じました。

「はたして未来にケータイがあるだろうか」


すでにスマートフォン一色の現在でさえ、当時の「ケータイ」は違うジャンルの製品に感じられます。おそらく10年後にケータイはありません。そこには「何か」があるはずですが、姿のない「何か」について考えるのは困難です。

早速僕は、ムサビの授業で「ケータイのない未来」というテーマを掲げ、みんなに練ってもらいました。以下は、基礎デの学生から提出されたアイデアの一部です。

・携帯彼氏
コミュニケーションツールが人型ロボットになる。好きな服を着せされる。裸でもOK。添い寝してくれながらもメールを知らせてくれる。男からのメールにはやきもちを焼いたりする。

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・遍在する電話
規定の形にモノを切ると、それが電話になる。紙でも布でも。もしくはその大きさにペンなどで区切る。破れば電話じゃなくなる。

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・ケータイ投げ祭り(日本伝統行事)
イタリアのトマト投げ祭りならぬケータイ投げ祭り。お互い心を無にしてケータイを投げ合うことで、日ごろの資本主義へのうっぷんを晴らす。ケータイはこの祭でしか使われない。

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・守護霊
守護霊同士が会話する。「来週、赤坂でコンパだよー」「おっけー」等々。どんな距離があってもOK。

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・樹になろう!
幼児期に頻繁に土中に入れ、土との整合性、耐久性を養う。一代では無理だから、何代でも持続して行う。樹になろうという気持ちが大事。

musabi09WS01_ページ_71

すごいでしょう。いきなり社会に通用しそうにない、という意味において、いかにもムサビ的ですよね。しかし早稲田版とは違う、突出した何かをそれぞれがもっています。

「携帯彼氏」は、渡辺謙が出てくる一連のドコモのCMを思わせますが、この学生の名誉のために言っておくと、携帯彼氏のほうが1年も前です。ドコモがぱくった、のかもしれないわけです。

「遍在する電話」は、これをどう実装するか考えるだけでユーザーインタフェースに関する数々のアイデアを引きだしそうな、すぐれたコンセプトモデルだと思います。僕はとてもこれが好きです。

「ケータイ投げ祭り」は、空洞化しながら回り続ける伝統の無根拠性をうまくあらわした秀作で、ペタペタ貼ってあるのは、コンペで集めた投票のシールで、ダントツの一等賞でした。

「守護霊」はオカルトのようですが、ある種のソフトウェアやサービスが目指している技術のメタファーとして、すでに兆しがあるように思います。

「樹になろう!」に至っては、ケータイの話はどこかに行ってしまって、人間そのものを変えてしまおうというわけです。このアイデアはたぶん、樹木同士の化学コミュニケーションに関する研究から想を得ているのだと思われ、「ケータイのない未来」のビジョンであることは間違いありません。

大学による気質の差もありますが、それだけでこの違いを説明することはできません。ここにあるのは「問い方」の違いです。かたや、ケータイという「問い」側の項を固定し、そこにひろがる潜在的な可能性の束を探索せよ、という課題を提示しています。後者は「問い」にあるべき固定項を抜いてしまうことによって、「問い方」そのものを問うているのです。

僕たちはつい、いかに答えを出すかが重要であると考えます。正しい答えが導き出されると、それを手掛かりにして次の正しい答えが導かれる連鎖が、人間の文明、とりわけ科学技術の成功の裏付けになっています。

しかし人間を特徴づけるのは正しい答えを導く推論の力ではなく、何を推論として起動するか、つまり「何を問うか」です。問いがたてられ、それを解決しようとする運動の過程が、次の問いを生み出し、問いが問いを産む連鎖が、人間の文明を特徴づけていると僕は考えます。

「ケータイ」と固定された問いのなかで答えが答えを産む作動は、システムを「ケータイ」というテリトリーの中に閉じ込めてしまいます。そのうち「ケータイ」そのものが空洞化しても気づかないで空転したりします。

一方、問いそのものを問う回路は、樹になってしまうところまで人間を外へ外へとずらしていく可能性をもっています。このような回路を、僕は「ワークショップ」と呼びます。


ワークショップというスタイルはいまや大流行していて、その意味するところを一言で定義するのは困難です。が、ここではあえて「コンテンツではなくプロセスについての関心を共有すること」である、と言ってしまいましょう。

たとえば芝居にしても講義にしても、あらかじめ準備された内容を伝えることを目的とする集まりをワークショップとは呼びません。一方、芝居の稽古場に観客を呼び、芝居作りを共有するのはワークショップです。

知識をゴールとするのでなく、知識を得るためのプロセスをどのようにしたらよいのか、その試行錯誤が含まれる研究会はワークショップと呼ばれます。

レストランのメニューではなく調理場のまかないメシを追求したり、家を建てること自体が目的となって増殖をはじめた変な家なども、その倒置した構造がきわめてワークショップ的であると考えます。

デザインとは何かを考えるとき、人間がより幸福に生きるために人工物を作ること、と考えるのは(それは一般的なデザイン観ですが)、まったくワークショップ的ではありません。

ワークショップ的なデザインとは、「人間の幸福」にあたる目的が、「ケータイのない未来」のように空白になった状態から出発します。人間にとって良いデザインを作るのではなく、あるデザインを良いとする人間が作れるか、ワークショップとはそのような問いの形です。それは、人間の潜在性の地平線がどこにあるのか、という問いでもあります。


この授業では、そのようなワークショップを、概念として、また実践として繰り出していきます。先入観をもたないために、準備は必要ありませんが、不足する座学はその都度Webで補います。

ひとつだけ4月のうちから準備してもらいたいことがあります。それは、なるべく何の意味もないような写真を撮りためること。単体で意味のない写真をつないでいくことによって、強い連なりを編み上げる「カンブリアンゲーム」を予定しています。ゲームに参加するための手札を用意してください。

昨年のカンブリアンゲーム@基礎デセッション、はここにあります。
カンブリアンゲーム2013
カンブリアンゲーム2013名跡集

また、新春カンブリアンゲームも参考に。

では、また9月に会いましょう。

幽霊ベートーベン、そして作者の死

「ゴーストベートーベン」の一件に関して飛び交うさまざまな言説につい口を挟みたくなってしまうのは、この問題が無視できないほど自分自身とリンクしているからに違いなく、それはすなわち「作者の死」の問題なのだと思う。

現 代芸術にかかわる人なら、ゴースト作家たる新垣隆さんのとった一部始終に不可解な行為はない。100年前の書法を緻密に組み上げたベタな作品を、現代のコ ンテキストで勝負する自分の作品群のひとつとして発表はできない。しかし仕立てられた別人格の作品として、思い切り世間ウケする作品を仕上げる遊びはさぞ 楽しかっただろうと想像できる。永井荷風が全力を傾けて書いた春本を、幾重にも匿名化して表した「四畳半襖の下張」を思い出す。

別人格たる今様ベートーベンの方は、仮想人格をどんどん怪物化していき、手に負えなくなったゴーストはこの物語を終わらせるべく、一部始終を世間に公表した。新垣さんの選んだゲームエンドは、幸いにも誠意ある行為として世間から好意的に受け止められているようだ。

芸 術家が自分自身という一種のブランドを貫き、芸術の閉社会のなかで評価を得ようとするのはどんなアーティストにも身に覚えのあることだろう。そのブランド こそ、ロランバルトが半世紀前に「作者の死」として死刑宣告した「作者」張本人だ。しかし作者はまだ死んでいないばかりか、作品をさしおいて作者だけが生 きていたりする。

「批評は今でも、たいていの場合、ボードレールの作品とは人間ボードレールの挫折のことであり、ヴァン・ゴッホの作品とは彼の狂気のことであり、チャイコフスキーの作品とは彼の悪癖のことである、ということによって成り立っている。」(ロラン・バルト「作者の死」)

こ こが事件の核心だ。バルトが言う作者は、作品の作り手という素朴な意味ではなく、作品を成立させる強い幻影、作品さえそれに振り回される仮想人格のこと だ。聴衆や読者が作者のドラマを通して作品を評価するのも、作者が作風やメッセージの一貫性を貫こうとするのも、「作者」の仕業だ。障害者というドラマを 作品にリンクしたがる世間の感覚も、自分の実験的な作風から古い交響曲を遮断する感覚も、「作者」のなせる業なのだ。

バルトはその「作者」に対して、お前はもう死んでいると言った。バルトが未来に見ていたのは、作者のいないところ、あるいは作者と作者の間に宙吊りに産み落とされる作品そのものの生成力で、それこそまさに誰にも属さない交響曲が生まれ落ちた事態を写している。

「今後テクストは、その内部のあらゆるレベルから作者が姿を消すように作られ、読まれることになる。」(同)

「テクストとは多次元の空間であって、そこではさまざまなエクリチュールが、結びつき、異議をとなえあい、そのどれもが起源となることはない。テクストとは、無数にある文化の中心からやって来た引用の織物である。」(同)

バルトくらい、インターネット文化のありようをいち早く予見した人はないと思うのだが(「作者の死」は1968年)、逆にバルトのイメージに先導されて現在の電子的テクスト空間が形をなしたのかもしれない。いやこの言い方は違っていて、バルトもまた死すべき「作者」だ。

作 品は作者が作るわけではなく、作品そのものの利己的な遺伝子に生み落とされる。このイメージを共有できれば、ゴースト事件はそれほど不気味な話ではなく、 むしろAにもBにもつくれない作品がAとBの相互作用から生まれる例示にすぎない。そんなことは、カンブリアンゲームのなかで日常茶飯におきている。

連 画もまた、作者の死の具現として90年代に語られてきたし、シェア、オープンソース、コモンズなどなど、作者の間に生成されるコンテンツはインターネット とともに勢いづいてきたけれど、それと並行してソーシャルネットワークはますます肥大化した作者の住む場所にもなっている。もう一度、連画のことを考えよ うかと思っている。

マウ族のオートポイエティック・デザイン 2013

アフリカ大陸マウ川流域に暮らすマウ族は、階層的思考をしない独特の文化をもつ。武蔵野美術大学オートポイエーシス研究チームは、マウの生命的な造形思考に迫るため、マウ族を模倣する制作実験をはじめた。

という設定で行ったワークショップです。設定の詳細は「マウの循環に学ぶ」にあります。

作品の完成イメージを目指して制作にとりかかるのではなく、形が自律生成するプロセスをまず工夫し、その循環に嵌っていくという、表象ではなく行為から始まる制作スタイルを目指しました。

ワークショップに費やしたのはおよそ4時間。この短い時間の中で、意外な発見に出会ったチームもあれば、迂路に嵌ったチームもあります。当初の意図とは無関係に成功を収めたチームもありました。いずれにしても、オートポイエーシスの考え方を実践的な創作手法と結びつけていくための数多くのヒントを含んでいます。

ワークショップの手順はこちら

最終的に、参加メンバーによるコンペを行いました。多様決コンペの考え方と結果はこちら

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全作品一覧

マウの長い洞窟

maucave1-eyecatch
詳細

マウのお祭りのときに飾るもの

P1160359
詳細

マウのお菓子メイク

P1160344b
詳細

星めぐりのうた

P1160283b
詳細

マウ常用漢字

P1160347b
詳細

マウ族男子のモテ基準

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詳細

マウ族の壁画および古文書

P1160357
詳細

ひょっこりひょうたんオートポイエーシス

P1160320b
詳細

マウ族の織物

P1160331b
詳細

マウ族の家

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詳細

マウ族の化粧家系図

makeup2
詳細

マウの女子会

joshikai1b
詳細

マウ化粧進化論

2013_菴懷刀_繝九Φ繝。繧、繧オ繝ウ
詳細

マウの詩

kanekomisuzu
詳細

マウ族のテキスタイルパターン

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詳細

マウ族の立体草紙

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詳細

マウの床画

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詳細

マウの絵のない絵本

三匹の子豚
詳細

マウ族のまる

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詳細

マウ族拾遺集

img305b
詳細

多様決コンペ

多様決とは何か

イイネという赤いシールを3枚、ヤバイネというという青いシールを3枚、シールは1枚1万円相当で、参加者はそれぞれ合計6万円相当の資金をもち、投資してもよいと思える作品にシールを貼る。ただし、作品の価値はイイネとヤバイネの掛け算で決める。

以上のルールを制作の前に宣言して、「マウ族のオートポイエティックデザイン」ワークショップは開始されました。

「いいね」ボタンだけをもつシステムは、「いいね」を誘導するための単純な内容と、多様性を排除する圧力を環境として発生し続けます。単一のパラメーターで評価されるゲームの中では、プレーヤーがいかに多様なアイデアをもっていても、結果は一次元の数直線の中に閉じ込められます。多数決のフレームの中ではどんなものであれ、善い人悪い人、幸福不幸、といった二項対立的な価値空間に配置されるしかありません。売上、視聴率、選挙等々、この単純な方法が世界を埋め尽くしています。

多様決は、多数決への批判をこめて設計された新しい評価メソッドです。複数のパラメーターをもち、それを乗算することによって、たとえイイネを100集めても、ヤバイネが0なら、評価は0になってしまいます。

ひとの好感を誘う作品はイイネを集めるし、刺激的な作品はヤバイネを集めますが、それを同時に集める作品は、ひとによってはイイネだがひとによってはヤバイネというきわどいエッジにあります。多数決は静的に定まった方向性を提供しますが、多様決は動く標的を追うような運動を喚起します。

多様決評価は、制作に先立って宣言されます。メディアの中で個々人が何を作るかは個々人の資質だけではなく、メディアがもつ潜在性に左右されます。ネットワーク社会のアーキテクチャ、ワークショップデザイン、制度設計において、多様決の考え方は応用できるはずです。

参考:http://cambrian.jp/anzai/mixi/diary/185531111.html

マウ族多様決コンペ得票結果

多様決1位から3位まで、
イイネ、ヤバイネ、それぞれ単独での1位から3位まで
以上の条件をクリアする作品です。

マウの長い洞窟

img240b  maucave1-eyecatch

9*25=225 グランプリ
多様決1位
いいね5位
やばいね2位

MAU男子のモテ基準

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8*15=120 2位
多様決2位
いいね6位
やばいね4位

マウのお祭りのときに飾るもの

img238 P1160359-03

5*18=90 3位
多様決3位
やばいね3位

マウ常用漢字

img262 P1160347b

26*2=52 イイネ賞
多様決5位
いいね1位

マウのお菓子メイク

img268 P1160344b

1*31=31 ヤバイネ賞
多様決7位
やばいね1位

星めぐりのうた

img266 P1160283b

23*1=23
多様決8位
いいね2位

マウ族の織物

img243 P1160331b

13*0=0
いいね3位

マウ化粧進化論

img245 2013_菴懷刀_繝九Φ繝。繧、繧オ繝ウ

13*4=52
多様決5位
いいね3位
やばいね8位

マウの床画

米子 静華
松尾 美果
篠﨑 茶代
大関 奈緒美

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四人でしゃべりながら、利き手と反対の手で描いた。同じ話題を共有し、同じ単語をきっかけにした絵は四人それぞれのイメージが顕著にあらわれる。
実験:途中で180度回転してみた。
水平なので壁画じゃなくて床画。

四方からのビュー

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マウの女子会

福島 美花
関口 幸恵
鈴木 友花李
松成 薫

マウ族の女子会は無言で、ことばは絵で表現する。
絵の中に文字を入れてはいけない。
一枚の長い紙に描かれる。(女性の会話の話題はすぐに変わるので)
誰かにもし見られても、内容はわからない。

やってみた

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マウの長い洞窟

岩田紗季
矢原みどり
井上優美香
林李紗子
千葉あゆみ
石崎莉子

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【解説】
全長23mのクラフトロール紙をMAU美術館と図書館の間の長い廊下に敷き、墨汁をつけた足で全力疾走する。走りきると、ほとんど墨の残っていない足でゆっくり戻ってくる。再び墨汁をつけ、疾走する。3人がこれを何度も何度も繰り返した。それだけのことだが、地面をとらえようとかっと開いた足指の跡や、石畳を写したかすれなど、美しい痕跡が無数に生まれた。乾かす時間が必要だからと、展示30分前に撤収にかかる。無謀な野人と緻密な職人の血の混じったこのマウ部族が、多様決グランプリを獲得。

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講義マップ

lect.1 ロッカー13の宇宙人

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lect.2 コップと水のiPS

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lect.3 ブリコラージュ

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lect.4 幻義(エアシニフィエ)

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lect.5 可能世界探索子

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lect.6 ワペラから学ぶ複雑系のキーワード

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lect.7 ビジュアルアナロジー

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lect.8 行為と触発の連鎖

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