投稿者「ToshihiroAnzai」のアーカイブ

基礎デ《ぬ》プロジェクト2016戦略会議

戦略

2009年に東大情報学環で議論された《ぬ》を、人工知能の話題がうずまく2016年、ムサビ基礎デザインで再起動する。(情報学環での議論はこちら

《ぬ》の感覚や知性の特徴を仮説として設定し、それに基づき芸術作品を作る。あるいは仮説に基づき人間向け作品の翻訳(ぬ訳)を試みる。以下ブレインストーミングで提出された仮説+作品(ぬ様式)の作品プラン。

  • 「《ぬ》の言語は無限に深い構文の入れ子を作ることができる」という仮定で、過去の短編小説をぬ訳する。
  • 「《ぬ》の心臓はロータリーエンジンでハートビート(ドキドキ)がない」という仮定で、《ぬ》のリズム構造に基づく音楽を作る。
  • 「《ぬ》は反復図形が見えない」という仮定で、テキスタイルデザインを作る。
  • 「《ぬ》は♂♀のほかに第三の性別がある」という仮定で、人間の恋愛ドラマをぬ訳する。
  • 「《ぬ》は単性生殖である」という仮定で春画の魅力を伝える。
  • 「《ぬ》は素数個の図形に反応する」という仮定で、絵を描く。
  • 「《ぬ》の色覚は赤緑青3原色ではなく100原色である」という仮定で絵を描く。
  • 「《ぬ》は時間軸でなく空間にドラマを感じる」という仮定で、RPGをぬ訳する。

ぬ様式作品の例

仮説
人類は効率を求めるため、A地点からB地点の最短ショートカットに道を作る。「ぬ」は道そのものが目的で、A地点からB地点を結ぶ道は長ければ長いほどよい。
作品
迂回が好きな《ぬ》都市の道路地図。
作品例(Ramblers)

仮説
《ぬ》にとって水平・垂直は神聖で、やたらに直角を作ってはいけない。
作品
長方形や格子を排した書物
作品例(蜘蛛の糸)

スケジュール

  • 2016年11月26日 仮説と作品プランからなる企画書を各自が作り、回覧し検討しあいます。
  • 2016年12月17日 制作日。作品プランを実装します。WEB公開を前提にした画像、PDF、動画などを提出。
  • 2016年12月24日 多様決コンペ。講評。

エントリー

制作に入る前に各プロジェクトのエントリーフォームを提出し、「GO」をもらってください。
そのとき、ざっと制作プランを説明してください。

  • 参加者名(一人 or 3人までのグループ)
  • プロジェクトタイトル(仮)
  • 提出フォーマット(予定)

提出物

1)作品

フォーマットは以下から

  • 画像(jpeg)
  • 動画(mp4)
  • 現物(イラスト、立体、インスタレーションなど)
  • PDF

(現物、PDF、そのほか特殊なファイルなどの場合は、web化、展示について要相談)

2)付属テキスト

  • プロジェクトタイトル
  • 《ぬ》の特性に関する仮説(なるべく200字以内)
  • 作者名リスト1(web用。本名を出したくない場合はハンドル名などで)
  • 作家名リスト2(コンペ用。かならず本名で)
  • 提出作品が何であるか(フォーマット、ファイル名など)
  • そのほか連絡事項(あれば)

3)サムネイル

コンペ用シートに貼るサムネイル1枚。
(大きい画像で構いません。作品が画像の場合は不要)

注意

17日18時半までに、作品を提出してください。

画像など小さいファイルの場合(20Mバイト以下)
作品ファイル、サムネイル画像ファイルをメールに添付して送る。
付属テキストは、メールの本文で。

大きいファイルの場合
手渡しか、研究室経由。
付属テキストとサムネイルは作品と同じフォルダに。

現物の場合
手渡し、研究室経由など、要相談。作品はweb用に撮影します。
付属テキストとサムネイルはメールで。

メールの宛先 安斎まで
toshihiroanzai(at)gmail.com (atは@に変えて)

提出がうまくいかなかった場合は、研究室の市川さんに相談してください。
提出された作品については、20日まで作品の修正をメールで受け付けます。

多様決コンペ

24日は、各プロジェクトをウェブ上で鑑賞。その後、各プロジェクトのシートをテーブルに展示し、シールを貼りあうことでコンペを行います。

多様決コンペでは、全員にひとつ1万円の「いいねシール」と「やばいねシール」をそれぞれ3枚づつ配給します。この6万円を、自分の気に入ったプロジェクトに貼っていきます。自分のお金だと思って、本気で投資してください。(自プロジェクトへの投資と、ひとつに対して複数枚投資することは禁止)

集まったシールを集計し、(いいね+1)×(やばいね+1) の式で得点を算出します。(例:いいね3、やばいね4なら、20点)。「いいね」だけ、「やばいね」だけ集めても得点になりません。多様決について、詳しくはこちら

グランプリ決定後、クリスマスを兼ねて乾杯します。1ドリンクを各自持参。

 

《ぬ》イントロダクションへ戻る

《ぬ》2016始動

地球外生命《ぬ》との芸術交流は可能か

人間は、ヒト以外の生物の表現に共感できるのか、またそれはアートなのか。宇宙人に通じる「普遍芸術」という考え方は、なにをもたらすだろうか。いきさつは、2030年の新聞記事に記されている。

「ぬ」の心をとらえよ

地球外生命との芸術交流始まる

政府は22日、箱根山中に飛来し20年になる地球外由来物体「ぬ」に対し、芸術交流の実施を開始すると発表した。
2010年10月に飛来した物体「ぬ」は、国際調査チームによる非接触的内部探索により「地球外の知的生命ないしそれによるアーティフィシャル・インテリジェンス」であると結論づけられている。「ぬ」がハッキングしたとみられるインターネットを介するわずかな入出力の痕跡を除いて、飛来以来大きな変化のないまま20年が過ぎようとしている。
政府の諮問機関である「通称ぬとの接触に関する特別委員会」が一昨年まとめた意見書は、いかなる異文化も最初のコンタクトは芸術であるのが望ましいとの判断を示した。政府対策本部はこの答申を受け、今年度中に芸術交流を開始することを決めた。
それに先だち、全国から選出されたいくつかの大学にプランニングルームを開設し、「ぬ」に関するさまざまな仮説を前提にした作品プランを抽出する。たとえば、人間とは異なる記憶の仕組みや、感情の有無、個体集団構造の違いなどを考慮したうえで、「ぬ」に伝わる絵画や音楽を作る。
「ぬ」研究家を自称するシステムアーティストの安斎利洋氏は「身体、感情、言語を共有しない生命体と、はたして芸術が共有できるか。この問いは人間と表現の本質を逆照射するだろう」と語っている。(2030年10月23日朝刊より)

 

基礎デ《ぬ》プロジェクトの戦略

《ぬ》の感覚や知性の特徴を仮説として設定する。
仮説と、それに基づく作品のセットを作る。

作品フォーマットなど詳細はこちら

 

《ぬ》2016全作品へ

 

ワペラ遺伝子集(2016版)

ミッション:レアなワペラコードを探せ!

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市村優理 シェルピンスキーのギャスケット

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竹内珠陽 ムサビ

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熊本里彩 やぶれ

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齋藤大介 翅枝

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越智友芽子

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宮内加奈 心電図

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宮内加奈 雪崩

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NartaChikafumi ノイズコード

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守本悠一郎 モノクローム

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尾西真成人 絨毯模様

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高橋岳 樹海を彷徨う

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風間めぐみ 雪山

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松原智慧子 静けさ

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高田早希 なんか針葉樹林みたい。

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松田太郎 死にそうで死なない遺伝子〜壁に絡まる蔦の如し〜

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豊原理佐 結露

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豊原理佐 結露

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越智友芽子

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越智友芽子

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若浦奈南 ネバーギブアップでも死ぬ

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曽我真優海 攻めている人の服

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吉岡明日香 跡

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山口花音

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永井礼奈 蟻地獄の巣

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加藤将宗 根

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平良亜理紗 フラクタルの壁

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上野さくら この遺伝子のグラデーションが綺麗で面白かったので

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上野さくら それを突然変異させていくつかピックアップしたもの

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上野さくら それを突然変異させていくつかピックアップしたもの

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上野さくら それを突然変異させていくつかピックアップしたもの

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保延みなみ 風呂掃除

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石井千紘 雫の三角

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佐藤嵩 雪解け

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島崎果歩 曼荼羅こわい

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岡川麻有 水族館

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1103111031110311103111031110
伊藤菜 ぶどう酒飲みたい

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福田未央 すなあらし

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小川琴子 トレーシングペーパー

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吉田江梨花 鉱山

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大須賀奈緒 氷柱

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高田ひかる ぼろぼろの海

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谷口敦紀 境目

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山田麻菜美 ユニクロの新作テキスタイル

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山田麻菜美 雪化粧

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山田麻菜美 幾何学

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塚越夢 3434~34の繰り返しは都市のような風景になり、

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塚越夢 8989~89の繰り返しは三角形を帯びた黒い風景となった。色相が変わるだけで同じ形かと思ったけどどうやら違ったようだ。

セルオートマトンワークショップの概要

ワペラから学ぶ複雑系のキーワード

【資料】欠席葉書のカンブリアン爆発

きっかけは、3月に投稿したこのツィート

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投稿後数日目、ページビュー600万、リツィート4万9千??? って何それ。

安斎利洋(@ToshihiroANZAI)さん Twitter

そして投稿画像に加筆する「コラ」大喜利が始まった。

「欠席するのが難しい」返信ハガキはこれだ(画像)

群る無数のバイラルメディア→検索:欠席するのが難しい

テレビまで。
(謝恩会の案内状を制作したムサビ基礎デザイン学科卒業生。画面はフジテレビより)

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出欠大喜利に見る潜在的アイデアの広さと狭さ

 

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以下は、安斎の独断による整理。
同じ問いから起動する潜在的アイデアの多様性に驚くとともに、どんなアイデアも類型に被ってしまう探索空間の狭さも印象的だ。

(ボルヘス風に)
「出欠コラ」は以下のように分類できる。

指を無理やり捻じ曲げるもの

指を切断するもの

血を使うもの

他の指を立てるもの

いや簡単に曲がります系

別の手が現われる

指の先に別の指示するもの

爆破・破壊

文字側で解決

道具を使う

空間技

反転

実は手の甲じゃなかった

寄生獣ミギー

迷路など

ET

こっくりさんに任せるもの

そもそも何も解決しないもの

エログロ系

どれにも属さないもの

 

 

 

触覚的自我 自治医大2016

自治医科大学「臨床と哲学2016」(稲垣 諭 担当)にて行われた触覚的自我ワークショップの全作品。

ワークショップ:安斎利洋
ファシリテーター:市川みづ樹・小林なつみ
協力:淺田義和

作業風景

全作品一覧

全作品(講評用のテーマによって分類)

1 身体の部分

●手

001

001
確認しながら作れるもの(対象化できるもの)>対象


045

045
血管などでこぼこを表現


082

082
指 「何げなく反対の手に触れられてその存在は無視されがち」


●四肢

086

086
背中 膝 足首 >紙を折る


106

106
服 手 足 立体


098

098
手足、髪 立体 「右をよく使うので大きくした」


●髪

049

049
顔 髪 (上手)


073

073
髪に顔が埋もれている


069

069
手で触れることのできるうしろ姿 頭部と腕 髪 リボン


083

083
顔 目(触覚的) 目のでっぱり 眼球の丸み


107

107
胸像 「3Dで表現してしまった」 立体


●頭の存在感

081

081
頭 首 実習続きで頭が重い自分


117

117
全身 顔がでかい 立体 目あり 台紙からはみ出した足


●顔

010

010
目 唇はでっぱっている


011

011
目(細い) パーツは穴 エッジの凹凸


013

013


014

014
ほっぺたが大きい


019

019


025

025
横顔 プロフィール >輪郭


029

029
腕 手


036

036


041

041
何を問われているのか分からなかった


048

048
ほっぺ


051

051
横顔


053

053
前髪の奥行


060

060
目なし 耳


066

066
目あり (芸術的でないがうまくできた、という本人の感想)


●顔

034

034
>面白い絵


054

054
自分が塗っていた口紅をつけた


105

105
立体 手の感触


●全身

047

047
演劇中


056

056


080

080
手が大きい


087

087
「うまい」


092

092


●全身

065

065


090

090
途中で左右対称でないことに気づく (かわいい絵)


2 表現

●表裏

003

003
紙の表裏 顔の表裏 裏側から見た顔


042

042
横顔 現在の私と小学生のころの私 >時間


088

088
工夫 触覚的写像 口まわりの複雑さ 鎖骨のためにあけた穴が後ろから見える
面白い絵


●折る

033

033
切り絵 >紙を折ってから切る


058

058
>丸 >紙を折ってから切る


091

091
全身 + オーラ >紙を折ってから切る


119

119
全身
心臓 左右の腎臓 左右の肺 膀胱 >紙を折ってから切る 左右対称


099

099
折り紙 鶴「とりあえず折り紙したかった」 囲いはアイマスク


103

103
折り紙 鶴 白と黒 心の葛藤


●丸

004

004
丸を作る 丸を作ろうとしても作れずいびつな形のままなのが自分か 折った紙もある
>紙を折ってから切る >丸


012

012
体を丸の集まりとして表現 >丸


063

063
暗くて怖かった 丸が中心 >面白い絵


●触覚表現 ちぎり 揉み 傷

040

040
>顔 目のくぼみ 凹凸 硬い:鋭く 柔らかい:波線 >平面化 >記号化


052

052
ほっぺたの季節変化 白は湿気の多い季節 黒は乾いた季節


055

055
全身 人のカタチに 白黒を貼り重ねる 自己の内面 ちぎり絵


057

057
全身 脈 心 ちぎり絵 しわ紙


118

118
全身 黒い紙にはさみで傷をつけて体を描いている 「体の周りにある黒は自分自身」


027

027
机 上肢 体幹 机の平面と机の角が離れている ちぎり絵


077

077
全身 ちぎり絵


●シンプル

017

017


031

031
世界 自分


070

070
鼻 耳 口

3 視点

●幽体離脱

023

023
机 作業中の自分を俯瞰


024

024
作業中の自分を俯瞰


039

039
電気? 机に向かって授業を受けている遠くから見た自分


●時間・経験、係累

030

030
人生の始まりの点 終わりの点 経験してきたこと ピアノ (おわりの点がはがれてしまっている) >時間 記憶 経験 ちぎり絵


006

006
顔のパーツを 父と母の遺伝でたどる >遺伝


●なぜに自我

015

015
実家で飼っている猫


018

018
そこらへんにあった懐中時計


078

078
グランドピアノ? とりあえず身近なもの


102

102
顔 >立体 「自分が表現したものはすべて「自分」ではないかという境地に至り」


109

109
火山 噴火 マグマ

4 構造

●断片化

008

008
自我はひとつだと思ったので、ふたつの断片を重ねた >断片


044

044
顔 顎が分離している 頚部も アイマスク


064

064
全身 足が分離


116

注:作品は、袋に入れた断片として提出された。あとで、撮影のための配置を書いてもらった。

116
鼻 唇 耳 鎖骨 頭から項 髪 あご それぞれの部分がばらばら。(袋に入れて提出された)


●接触面 感度

061

061
外部との接触面


089

089
全身 反応のよいところ(感度の高いところ)を黒で表現 頭部(髪、口) 手 心臓 性器(感度もそうだが、トイレに行きたくて存在感を増す)


100

100
足のうら 前腕 背中 「触ろうとしなくても触っているもの」 >立体


●空洞・空白・腔

016

016
おなかがすいている=空間 >全身


059

059
髪 アイマスク アイマスクは空白 髪 時間を教えてくれて安心した


072

072
触覚で感じる部分のみ 「腔」はなにもない空洞
手足 基部末端が強く感じ、その間は細い
座っているために骨盤・下肢が詳鮮
精巣 部分の分離


074

074
髪「かみがなびくとき空洞があるように感じた」
腕「何回も折れ曲がるアーム」
「腹痛」「空気があたってもやもやする」
手「空気の流れ方からイソギンチャクのようなものをイメージ」
脚「ものすごく細いもの」
「骨盤の間に空洞を感じた」


●管

097

097
「触ってみると私は円柱だった」


104

104
全身 立体 パイプ状の鼻腔と体内
何によって認知されたか。 目:アイマスク 鼻腔:吸気 口:唇 体内:吸気 背部:座面 脚:服 足:圧迫されている
で認知 など


110

110
上半身を立体で表現 セーターの上にダウン ざらざらの上につるつるの重ね着 触感


111

111
全身 立体 顔はなし


114

114
ザラつく首 円錐の頭部 立体

5 環境

●音

007

007
全身 耳に入ってくる音 心臓の音 >音 >全身


028

028
机 うで 音 人の気配はぎざぎざ >気配 >音


076

076
黒ベースの上に、外部のさまざまな対象
はさみの音 物が落ちる音 椅子の角張った感じ 後ろから風 後ろから鋭い音 低い音が壁のよう
何も感じない外部(黒ベースの外)


●周囲

005

005
自分の身体 そのまわりの音 人の気配 そのまわりの自分の意識できる範囲 >周りの世界の層


009

009
手が届く範囲 頭・胴体(手で触れてわかる部分) 足が届く範囲
他人と手をつなぐ感触 自分を傷つけようとするもの
>周りの世界の層


108

108
目を閉じていると、浮遊感。自分がまわっているのか世界がまわっているのかわからない感じ。>周りの世界の層(不安定な中心)


094

094
体幹 心臓の鼓音 外界との連絡路
「自我を表現すると考えた次の瞬間には、外の世界とのつながりをどう表現するかを考えていたことに驚いた」


●社会 記号

021

021
ひとりの自分 集団を率いる自分 集団を支える自分 家族に囲まれた自分 友人と二人のときの自分 >面白い絵 >社会


113

113
「自分は盲目であっても何かしらで社会に貢献したい」「まわりで紙を切る音がしたことから、あたり中に小さな紙片が散らばっているのではないか」「くず入れを作ったらいいと思い作成した」 立体 白と黒の箱

6 心

●感情

002

002
感情の滝 消し去りたい過去 流れ込む名付けられないさまざまな感情 感情を心に運ぶ川(感情が触覚的対象)>感情


043

043
いろんな感情が内面にあるから紙のしわを使って表現 成功 失敗
ちぎり絵 しわ紙


071

071
全身 血しぶき 頑固、怒り、混乱 の3つの頭部


●心

020

020
何をすべきかわからなかった 心 中心部に自分の顔 >心


022

022
もやもや(心)と 自分のおなかをつなぐもの >心と体


032

032
全身 白と黒の層 人の心の光と闇


037

037
心の中にある闇 周囲に吹き出し >心


068

068
全身 それをさわる手 心オブジェクト 手だけは立体


079

079
全身 心


096

096
まるい感じ(楽しいこと幸せ、しかし頭の上にあって気づかない)
心に穴 悩み 悩みなどをネックレスにする >心の形象


115

115
白い棒:自分の中で変わらないもの 3本それぞれ別の方向に歪んでいる
黒い丸:邪悪なもの 欲など
心の中を他人の覗かれないように遮断する覆い。
心の中 立体


●笑う

038

038
顔 笑顔 >シンプル


075

075
全身「口角を上げるも、心はない」「ペテン師が笑うころに」


050

050
笑顔がたえない社交的な自分と 本当の自分(笑ってない) >社会

7 触覚独特の世界

●触覚的輪郭

026

026
輪郭がにじんでいる >輪郭


046

046
顔 髪 面としての輪郭 裏地が黒いのは人の心の闇を表現 >心 >面白い絵


085

085
体のパーツ 心 黒い輪郭は自分とそれ以外との境目


093

093
全身 ちぎり絵 柔らかい体の輪郭を紙をちぎって表現 髪も 爪は先端が鋭利なので鋏で切る 折り目は関節 技巧的 怪我をしていて、痛いところを伝える目的で作った 怪我は自分にとって異物


●非視覚的配置

067

067
触覚的な空間レイアウト? アイマスク


035

035
全身 床 空気 >面白い絵


084

084
顎 首 服 眉 目なし 立体を頑張って平面化した >面白い絵


●視覚からの離脱

(最終的に視覚を想定していることについて)

062

062
顔 輪郭 触覚効果としての絵か、視覚効果としての絵か、という問題 表現の問題


095

095
頸椎の棘突起(きょくとっき) 頭の中にある像に邪魔されないために、あえて像のない頸椎の棘突起を描いた。 視覚の束縛


101

101
頭につける予定のパーツ >立体
「見えないとわかっていても作業している方向に目線を向けている」>視覚の束縛


112

112
全身 立体
時間が圧倒的に足りない 理想図つき
そもそも「絵とは見る人が見るものだから2Dで形を表す、っておかしくない?」
3Dor2Dで形を表すのはおかしいなと思い、、、
(触覚的自我WSが、視覚的アウトプットをめざしているという矛盾を言っている?)

触覚的自我 自治医大2016(全作品一覧)


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注:作品は、袋に入れた断片として提出された。あとで、撮影のための配置を書いてもらった。


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ワペラ遺伝子集(2015版)

10状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D10S.html

36状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D36S.html

ミッション:レアなワペラコードを探せ!

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エーオース 志田 綸 「ビーム」「もやもや」

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ヘカテー

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ヘカテー

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ニュクス 宝満エリカ イルミネーション

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アレース 滝澤里穂 全日本バレーボール選抜合宿に宿る魂、それはアレース

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ヘカトンケイレス 河井南緒 「ヘカトンケイレス門を一生懸命守るぞ!」

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ヒュプノス 渡邉蒔 昔のゲームっぽい

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アイテール てらだ まゆげです

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アイテール てらだ

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アイテール てらだ

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ヘルメース 村田美樹 光る知恵

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バステト 岩下加奈

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ウアジェト 安河内愛美 毒

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お湯湯 冬の森

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ハピ 吉村真歩 蟹

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ネフティス 高瀬有美子 未来茶畑

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カオス 吉野花 スクランブル交差点

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セト 中村ひとみ 雪国

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アメン 落下

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制野 平面充填

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ネイト 佐藤美樹

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アヌビス 小林みのり 私と隣にいた友達との誕生日を合わせました

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単眼の巨人(名前忘れました)大嶋 海の中

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ラー 石田寛乃

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ヘスティア ゴダヒョン やさしい

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タウエレト 西田啓二 昆布の怪

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ベス 川崎萌子

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4649464946494649464946494649
ハーデース 山中 幸代

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9911992042119912041929204211
しだりん

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アヌビス まとば カブトガニを思い出しました

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タナトス 大倉由衣 静

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ヒュペリオーン 青山知紗子 失敗したステッチ

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パーン Merry Christmas!

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イムホテプ 杉本菜々恵 インディアンの首飾り

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モイラ 上原愛美

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モイラ 上原愛美

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モイラ 上原愛美

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ヌン 豊島仁美

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ヌン 豊島仁美

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ニュクス 宝満エリカ 航空地図

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ニュクス 宝満エリカ 蟻の巣

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ヘーパイストス 山田十維

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クヌム あんの 凹凸感がよい。

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ムト 早福千明

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トート橋本 月面

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9949909949909949909949909941
トート橋本 ディナーショー

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イシス 福嶋みゆき 魔法学の分類

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0190180170160150140130120110
イシス 福嶋みゆき カビルンルン

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穐山麦穂 高層ビル群

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ゼウス 宮寺和夏子 稲光

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9876543210123456789876543210
ゲブ Yae.F 意思のある石

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アトゥム 尾崎春菜 世界創造テイク1(滅亡)

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アトゥム 尾崎春菜 蛇文明(継続推奨)

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アトゥム 尾崎春菜 電子回路(たまに滅亡)

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ヘケト 兒玉紗亜夜 雪(中)

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ヘケト 兒玉紗亜夜 雪(小)

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セベク モリユウスケ 森の森

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ウーラノス 西部沙織 0と1のはざま。

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ウーラノス 西部沙織 ゆらぎ1/f

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プタハ 杉本真子 滴るなにか

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プタハ 杉本真子 ドモホル○リンクル

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プタハ 杉本真子 インベーダーゲーム 創造の柱

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青木小夜子(1) シャンデリアっぽい[/caption]

セルオートマトンワークショップの概要

ワペラから学ぶ複雑系のキーワード

保護中: MAU2015-5

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エコ・ファンタジー

本が出ました。

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『エコ・ファンタジー 環境への感度を拡張するために』
山田利明、河本英夫 編著
春風社 3500円
2015/10/5 発売

スケールが大きくて捉えにくい「環境」と、個人の生活感覚とのギャップは、どのように埋められるのか。食料自給率、生物多様性、南方熊楠など、多彩な視点から問うことで想像力を押し広げる刺激的論集。

Ⅰ 環境への思い
1 ファンタスティックな環境【岩崎大】
2 触覚性環境【河本英夫】
3 食料自給率【山田利明】
4 レジリエントな自然共生社会に向けた生態系の活用【武内和彦】
Ⅱ 一歩後退二歩前進
5 非合理の合理性【住明正】
6 ケンムン広場:生物多様性モニタリング研究における保全生態学と情報学の協働【鷲谷いづみ・安川雅紀・喜連川優】
7 消費者が関与する海のサステナビリティー:水産物エコラベルのポテンシャル【八木信行】
8 宇宙と環境とファンタジー【石崎恵子】
9 マヌカン・レクチャーとフレッシュな生命【池上高志】
Ⅲ 文化的環境
10 初期日本哲学における「自然」【相楽勉】
11 南方熊楠・説話研究と生態学の夢想【田村義也】
12 大正詩人の自然観:根を張り枝を揺らす神経の木々【横打理奈】
13 城外に詠う詩人:中国の山水田園詩【坂井多穂子】
14 潜在的人類を探索するワークショップ【安斎利洋】
15 エクササイズとしての無為自然【野村英登】
Ⅳ 障碍者・高齢者・避難者の環境
16 22世紀身体論:哲学的身体論はどのような夢をみるのか【稲垣諭】
17 移動・移用についての小論:フレッシュな生命【日野原圭】
18 カップリング(対化)をとおしての身体環境の生成【山口一郎】
19 高齢者・障碍者の能力を拡張する環境とは【月成亮輔】
20 障碍者の環境【池田由美】

http://www.amazon.co.jp/o/ASIN/4861104688/hnzk-22

なにがパクリでなにが創作か

カラー画像がデジタルデータとして扱えるようになりはじめた1990年代に、イメージの著作権をめぐるさまざまな議論が沸きあがった。他人の作品から新しい創作物を作る連鎖である「連画」をはじめていた関係で、僕は著作権をめぐるシンポジウムなどに何度も呼ばれた。当時の論点は、たとえばクリエイティブコモンズなどに受け継がれていく一方で、デジタルの「来航」に衝撃を受けたそのころに掘り下げた問題の本質は、むしろ風化しているようにも感じる。

当時発表に使ったスライド(ポジフィルム!)を、押入れの奥から発掘した。

当時人気だった伊藤方也氏の水墨画を使った広告。
これに対してホンダのこの広告が剽窃でないかと問題になった。


微妙なのは、水墨画の古いお手本にこのような定型があること。

Cマガジンの読者にとってなつかしい秋山育さんのイラスト。このスタイルに似たイラストが新聞広告に使われ、秋山さんからの抗議を受け、アートディレクターとイラストレーターが広告で謝罪することになる。

下田義寛氏の院展出品作品「風舞う」(1979)。この作品がエリオット・ポーターの写真の盗用でないかと問題になった。NHKのニュースでは、両方の輪郭を画面上で重ねて完全に一致させるなどした。(下田氏はその後、作品の素材となった複数の写真家と交渉し著作権問題をクリアしている)

剽窃と呼ばれたこれらの例は、仮に連画のなかで行われればまったく異なる評価軸に晒される。連画は、他人の作品のイメージそのもの、スタイル、技法などを借用しながら、それをいかに転じたかを競うゲームだ。コンテキストをすげかえるためには、明示的に盗まねばならない。連画は、人間がミームをブートストラップする雛形を提示している。複製と転義は、いわば進化のデザインパターンなのである。

著作権は、知財の権利、作者の人格権など複数のレイヤーからなる問題で一筋縄ではない。例にあげたイラストレーターは、いずれも「新聞を見た知人がみな自分の作品だと思ったようだが、自分はこんな下手でない」という自分のブランドイメージの毀損について抗議しているのであって、それには共感できる。

しかし連画的な視座からすると、作者の人格権にもまして守られるべきは「作品の人格権」だ。ポーターが撮った鳥の形態は、絵画化されたがっているのではないか、絵画化される権利が作品にはあるのではないか、と考える。これを法律として明文化するのは難しいが、生成的な借用には寛容でなくてはならない。そういう暗黙の合意がない文化は、システムが閉じてしまう。逆に、情報を劣化させる非生成的な「ぱくり」は、糾弾されるべきだ。

そういう意味で、オリンピックのエンブレムをきっかけにするデザインの剽窃問題は不当な炎上だ。それを拡散しているメディアの意図的な情報劣化のほうが、よほど気になる。


参考:著作権を問い直す(1992)

触覚的自我 自治医大2015

自治医科大学の講座「臨床と哲学2014」(稲垣諭担当)にて、三週にわたる触覚的自我ワークショップを行いました。日ごろ解剖実習で人体の内部に触れている医大生が、内側からの触覚をたよりに自分自身の像を構成していく作業は、かれら自身の身体概念に医学とは異なる次元をもたらしたようで、そのことは作品に添付された「作者による解題」からも読み取れます。ワークショップ三日目は、いくつかの特徴的なテーマから全作品を分類し、個々の体験を相対化しました。(安斎)

実施日:2015/1/22・1/29・2/12
協力:市川みづ樹 小林なつみ 中村理恵子

制作風景

全作品(テーマ別)

格闘の痕跡

声・音

手足・尻尾・私の位置

遠景・俯瞰している

自分の境界

全身

目のある顔

目のない顔

かゆみ・笑い

内外・表裏

記号・言語

ミニマル(ひょっとするとすごい)

全作品一覧

触覚的自我 自治医大2015(全作品一覧)

触覚的自我 自治医大2015
制作風景

全作品一覧

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ワペラ遺伝子集(2014版)

10状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D10S.html

36状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D36S.html

ミッション:レアなワペラコードを探せ!

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瀧本紗莉(54) 砂漠の夜のサボテン

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熊野英信(32) 戦いの神セクメトらしい細胞になりました。

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間宮桜麻(25012060)

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瀧本紗莉(54) 蛇の皮

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yang_xuanru(81) 遺伝子というか、水に恵まれて成長できた細胞体のような感じがします。

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名越野乃佳(62) ダイアモンド☆

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武富千苗(55) 繰り返す

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金本梨央(23) papaupa

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鈴木友唯(49)

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鈴木友唯(49)

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鈴木友唯(49)

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鈴木友唯(49)

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松尾愛子(65)

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山本桃子(80) 線の巡り方が成長するたびに変化していくのが面白い。

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宮本智子(74)

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阿部美里(5) インドの絨毯

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阿部美里(5) 継続していくとたまに死にます

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三上葵 山脈の万年雪

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小泉愛里

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山﨑萌(78)

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宮田真那佳(73) さんかくさん

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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セクメト

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阿部美里(5) びらびら

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中島花野(59) ダンボール

029-0817706108400014064854005074

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岡村佳奈(21) 織物みたい

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東和香(3) 通勤ラッシュ

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木村里紀(25012026) 破れたストッキング

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阿部美里(5) ふさ

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8 榎本孝平(13) TSULALA

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澤邉香菜

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澤邉香菜

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澤邉香菜

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澤邉香菜

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澤邉香菜

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清水理央(46) ぞろぞろ

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宮越あすか(70) 死んでも生き返れる!

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佐々木真紀

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高木日向子

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大本友里加

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大本友里加 森の絵みたい

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9 水迫麻衣(68)壊れた矢印

046-0422225059042222505904222250

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三上葵(67) アニメイト吉祥寺の電話番号

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木村里紀(30) ゆるきゃらが一匹

048-9002022046204065105322080030

9002022046204065105322080030
武富千苗(55) 異なる模様の模様

049-0011222333444555666771788899

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宮田葉那(72) 雨の夜

050-0000460211354545536679789009

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木村里紀(30) 砕かれて細かくなる氷

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小駒梓(22) 一本線

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水谷香里(69)

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牟田美湖都(75)

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高橋真穂(53) 継続を押し続けると途中から規則正しい柄になります。でも死なない。

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木村里紀(30) 構成主義のポスター

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礒部真維(7) 恋心と性愛の神♥エロース

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志賀沙織(45) 朽ちるカーテン

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近藤瑞希(37) ストライプ

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前田瑞希(64)

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中村麻子(61)

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秀野友紀(48) とんがりコーン

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秀野友紀(48) 昼の雪国

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秀野友紀(48) let_it_go

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漆畑静香(25012010) 結露

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漆畑静香(25012010) 現場

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漆畑静香(25012010) 夜の氷

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漆畑静香(25012010) インベーダー

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海老塚愛(25012013)

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下鳥舞佳(47) 山脈

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大矢佳苗(19) 杉

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大森春香

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ZEUSU あ

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植松里菜(11) 蝶の羽ばたき

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志賀沙織(45) 朽ちたカーテンは森になった

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岩本綾乃(10) 霜降り肉

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野村荘介 樹氷

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石川映里(6) ごつごつ

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宅原沙恵佳(143)

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kimjuhye(29)

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kimjuhye(29)

081-7768224992122222732022226822

7768224992122222732022226822
青木小夜子(1) シャンデリアっぽい

セルオートマトンワークショップの概要

ワペラから学ぶ複雑系のキーワード

感想カードより

ならしていくと平均化して流動が止まってしまうというのは体感的にわかる。

私たちの暮らす世界の「成長」ボタンがいつだれによって押されたのか?
今、レアな状態にあるのか、カオスなのか、気になる。

平均に近づき動けなくなる=死、ということを人間は本能的に知っているのかなと思う。

使う数字の種類を減らしていくと、規則が読み取れる模様ができる確率が高くなっているように見える。

エントロピーは増大していくのになぜモノは形づくられたのか、考えていたので、セルオートマトンは考えのとっかかりになりそうだ。

隣の神様がガン細胞だったので、苦戦した。

神の名前とかは関係ないのに、ひとりひとりに名前を与える先生のサービス精神がステキ。

ベニクラゲというクラゲは、老化が進むとまた子供に戻り、老化し、と繰り返す。死ぬことや生きることの定義がますますわからない。

神として「どうしたらいいだろう」とか「退屈だ」とか思ってしまっている点で、すでに生命をもってしまっている気がした。

神も存在も概念だったら、それを信じている人、知っている人、思っている人がいなくなった時点で消滅するのだろうか。

「オートポイエーシス論」は見えないものを見ていくが、少なくとも糸口となる可視性のあるものが媒介とならなければ、それはただのデタラメで童話のようなものとなる。

ちなみに先生は神の存在を信じますか?

デザイナーのいないテキスタイルデザインができそう。

テクスチャとして切れ目、継ぎ目なく使えるので、パタンナー泣かせ。

数字に色がついたらもっと面白い図になるのかな。

フラクタル、結晶、生きている形は美しい。

以前、ファックスのミスで同じような柄を発見した。

ある規律の中にイレギュラーが起こると「生きる」ことが多いような気がする。

基礎デではよく「数学は宇宙だ」と言われてきたが、そんなワークショップだった。

ワペラ遺伝子シミュレーターは時々「第3新東京市」になる不思議現象がおきた。

ワペラ遺伝子コレクター(2014)

ワペラ36シミュレータを使って、レアな遺伝子を探そう!

10状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D10S.html

36状態のシミュレーター

http://cambrian.jp/anzai/caws/CA1D36S.html

投稿のしかた

遺伝子の文字列名前 (出席番号)コメント
遺伝子ごとに、上の順番で並べた一行の文字列を、コメント欄に投稿してください。(は半角スペース)
例:
0011222E33344Y55A566677I788899FABBBCCCDDD9EFFGGGRHHHIIJJEJKKKLLL1MMMSNUNNOOOPPWQQQRRSSATTTUPUV4VVWWXXXYYZZ 安斎利洋(666)アポロ vs ディオニソス

仮想性別Ω(おめが)

もしもヒトの性別が3つだったら?

「中間の性」や「第三の性」は、♂♀どちらでもないか、♂♀どちらでもあるか、♂♀の2項を前提にしたインターセックスとして考えられてきたが、生物学的に明確な第三の性別を考えてみよう。

3つめの項を想像するのはむずかしい。そこでまず名前をつける。
「おとこ」♂
「おんな」♀
「おめが」Ω

この3項によるヘテロな組み合わせは、
♂♀、♂Ω、Ω♀、♂♀Ω
の四つ。

♂-♀ にとって、Ωはどちらともヘテロ対象
♀にとって、♂-Ωのカップルはどちらともヘテロ対象
♂にとって、Ω-♀のカップルはどちらともヘテロ対象

仮想性別を思考するための戦略例

♂♀Ωの織り成す人間ドラマを考える
自分がΩと真剣に交際することを考える
魅惑的なΩは?
Ωの顔は?
Ωの服装、化粧は?
Ωの性機能、性徴、性器は?
Ωの進化的な役割を考える
ホモセクシュアルはΩの幻影?
オメガには、小文字のωと大文字のΩがある

提出されたレポート


物語のファンコミュニティが、好きが高じて物語の別バージョンを作ることがあります。物語を解体し再構成していくなかで、可能人類学的に作り出される潜在的パラレルワールドは「ファンフィクション」と呼ばれます。そうしたファンフィクションのなかに、第三の性「オメガバース」という「設定」が流行っています。
この「設定」は、男と女という既存の性の枠組みを組み替える機能をはたしていますが、残念ながら男女のフレームの外に想像を至らせているようには思えません。あくまで現世界で培われた欲望の延長でしかありません。
そこで、情動の基本フレームを外したところに、哺乳類の外部にある「感情システム」を構成し想像できるかという実験を試みました。このワークショップは、オメガバースの先入観のない状態で行っています。

人工知能が人類を滅ぼしたっていいじゃない

はこだて未来大の中島秀之さんが「進化の結果として、人類を超える人工知能が人類を滅ぼす事はあってよい」と飲みながら話していたという話題を、 Facebook のとある界隈で目にした。こういうガツンとくる放言には、心の底から親近感を覚える。中島さんとは未踏の合宿でお会いしたことはあるが、このような共振周 波数は気づかなかった。

芸術家は、人間の幸せのために作品を作るなどとは考えない。作品の幸せのために人間を作るのが芸術家だ。そんなことはない、という芸術家がいれば、それは偽物だ(と僕は芸術家を定義している)。

どの業界にも芸術家はいて、科学者だったり工学者だったりラーメン屋だったりするが、芸術の世界にいるのが芸術家であるとは限らない。中島秀之さんは本業はどうあれ、間違いなく芸術家の範疇だ。

C コンパイラはCで書かれている、という文章を読んだときに、僕は一生コンピュータとともに生きるだろうと思うほど感銘をうけた。かつて旋盤が作られると、 旋盤は手作りするものから旋盤で作るものになった。システムが作るものと作られるものの階層性を切断して、再帰的に浮上する瞬間だ。

生き物であるわれわれが、遺伝的表現型の延長として人工物を作ることに間違いないが、3Dプリンタがいずれ3Dプリンタで作られるようになれば、3Dプリンタは若干生き物っぽくなるだろう。生命的な自律性が、手に負えない利己的な振る舞いをしはじめる。

再 生医療やBMIは、人間が人間のハードウェアを書き換え、人間が人間よりもひと周り大きな「何か」の一部となり、あたらしい循環を開始させる技術的特異点 になる。そのような事態に遭遇したときに、人間がある目的のためにモノをデザインし制作する、という一方的な世界観はほとんど有効ではない。

ドゥルーズは、脱領土化をランとスズメバチで例示する。ランの養分を掠め盗る害虫は、あるときランの生殖システムの一部に組み込まれる。害虫との共進化に踏み出すときランが向き合う違和感は、芸術が戦略的にもたらす違和感とよく似ている。

「ラ ン×スズメバチ」のカップリングは、それ以前の個別のランとスズメバチを滅ぼす新生物であると言うこともできる。人間もまた「人間×制作物」に滅ぼされ続 ける仮のフレームだ。「人工知能のデザインしたものが人間を滅す」という違和感にまともに向き合えない思想は、逆に何の延命にも役立たない。

人間はワークショップとして世界を制作する

オートポイエーシス論2014
第0講 オリエンテーション

みなさんこんにちは。9月にはじまるオートポイエーシス論のオリエンテーションです。

最近、学校で講義する内容をそのままWebにアップして、学校ではひたすらリアルな場における相互作用に徹する「反転授業」が流行っています。オートポイエーシス論(安斎担当分)は、例年Webのどこかに作業場をもってきましたが、ここはその反転エリアです。

さて5年ほど前の話になりますが、早稲田大学のある学部で「未来のケータイを考える」というテーマをかかげ、グループごとに製品コンセプトを作り、競いあう授業がありました。僕は最終コンペの審査員としてゲストで呼ばれたのですが、たとえばこんなのがありました。

ATSUME-ON
身の周りの音と風景を集めよう。集めた音を編集して、混ぜたり変えたりお好みで。写真と音で「音日記」。友達と共有して楽しもう。

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遊phone
ヴァーチャルな遊びをサポートするセンサーや通信機能。カメラで撮ったその場の写真から、可能な遊びを検索する発見機能。自分が見つけた遊び、作った遊びをデータベースにアップ、他人との共有機能。

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PAKIPO
Healthwearするケータイ。体調を記録して健康をサポート。日々のトレーニングをオートメモリー。起きるまで転がり続ける目覚まし機能。着けてるときはいつでも振ってエコ充電。

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いかがですか。最後の「PAKIPO」など、今秋アップルが発売を予定している「iWatch」を先取りするようです。そのまま業界で通用する実践力のある、いかにも早稲田生らしいすばらしい作品の数々に驚嘆しました。

と同時に、僕はふとつぎのようなとまどいを感じました。

「はたして未来にケータイがあるだろうか」


すでにスマートフォン一色の現在でさえ、当時の「ケータイ」は違うジャンルの製品に感じられます。おそらく10年後にケータイはありません。そこには「何か」があるはずですが、姿のない「何か」について考えるのは困難です。

早速僕は、ムサビの授業で「ケータイのない未来」というテーマを掲げ、みんなに練ってもらいました。以下は、基礎デの学生から提出されたアイデアの一部です。

・携帯彼氏
コミュニケーションツールが人型ロボットになる。好きな服を着せされる。裸でもOK。添い寝してくれながらもメールを知らせてくれる。男からのメールにはやきもちを焼いたりする。

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・遍在する電話
規定の形にモノを切ると、それが電話になる。紙でも布でも。もしくはその大きさにペンなどで区切る。破れば電話じゃなくなる。

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・ケータイ投げ祭り(日本伝統行事)
イタリアのトマト投げ祭りならぬケータイ投げ祭り。お互い心を無にしてケータイを投げ合うことで、日ごろの資本主義へのうっぷんを晴らす。ケータイはこの祭でしか使われない。

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・守護霊
守護霊同士が会話する。「来週、赤坂でコンパだよー」「おっけー」等々。どんな距離があってもOK。

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・樹になろう!
幼児期に頻繁に土中に入れ、土との整合性、耐久性を養う。一代では無理だから、何代でも持続して行う。樹になろうという気持ちが大事。

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すごいでしょう。いきなり社会に通用しそうにない、という意味において、いかにもムサビ的ですよね。しかし早稲田版とは違う、突出した何かをそれぞれがもっています。

「携帯彼氏」は、渡辺謙が出てくる一連のドコモのCMを思わせますが、この学生の名誉のために言っておくと、携帯彼氏のほうが1年も前です。ドコモがぱくった、のかもしれないわけです。

「遍在する電話」は、これをどう実装するか考えるだけでユーザーインタフェースに関する数々のアイデアを引きだしそうな、すぐれたコンセプトモデルだと思います。僕はとてもこれが好きです。

「ケータイ投げ祭り」は、空洞化しながら回り続ける伝統の無根拠性をうまくあらわした秀作で、ペタペタ貼ってあるのは、コンペで集めた投票のシールで、ダントツの一等賞でした。

「守護霊」はオカルトのようですが、ある種のソフトウェアやサービスが目指している技術のメタファーとして、すでに兆しがあるように思います。

「樹になろう!」に至っては、ケータイの話はどこかに行ってしまって、人間そのものを変えてしまおうというわけです。このアイデアはたぶん、樹木同士の化学コミュニケーションに関する研究から想を得ているのだと思われ、「ケータイのない未来」のビジョンであることは間違いありません。

大学による気質の差もありますが、それだけでこの違いを説明することはできません。ここにあるのは「問い方」の違いです。かたや、ケータイという「問い」側の項を固定し、そこにひろがる潜在的な可能性の束を探索せよ、という課題を提示しています。後者は「問い」にあるべき固定項を抜いてしまうことによって、「問い方」そのものを問うているのです。

僕たちはつい、いかに答えを出すかが重要であると考えます。正しい答えが導き出されると、それを手掛かりにして次の正しい答えが導かれる連鎖が、人間の文明、とりわけ科学技術の成功の裏付けになっています。

しかし人間を特徴づけるのは正しい答えを導く推論の力ではなく、何を推論として起動するか、つまり「何を問うか」です。問いがたてられ、それを解決しようとする運動の過程が、次の問いを生み出し、問いが問いを産む連鎖が、人間の文明を特徴づけていると僕は考えます。

「ケータイ」と固定された問いのなかで答えが答えを産む作動は、システムを「ケータイ」というテリトリーの中に閉じ込めてしまいます。そのうち「ケータイ」そのものが空洞化しても気づかないで空転したりします。

一方、問いそのものを問う回路は、樹になってしまうところまで人間を外へ外へとずらしていく可能性をもっています。このような回路を、僕は「ワークショップ」と呼びます。


ワークショップというスタイルはいまや大流行していて、その意味するところを一言で定義するのは困難です。が、ここではあえて「コンテンツではなくプロセスについての関心を共有すること」である、と言ってしまいましょう。

たとえば芝居にしても講義にしても、あらかじめ準備された内容を伝えることを目的とする集まりをワークショップとは呼びません。一方、芝居の稽古場に観客を呼び、芝居作りを共有するのはワークショップです。

知識をゴールとするのでなく、知識を得るためのプロセスをどのようにしたらよいのか、その試行錯誤が含まれる研究会はワークショップと呼ばれます。

レストランのメニューではなく調理場のまかないメシを追求したり、家を建てること自体が目的となって増殖をはじめた変な家なども、その倒置した構造がきわめてワークショップ的であると考えます。

デザインとは何かを考えるとき、人間がより幸福に生きるために人工物を作ること、と考えるのは(それは一般的なデザイン観ですが)、まったくワークショップ的ではありません。

ワークショップ的なデザインとは、「人間の幸福」にあたる目的が、「ケータイのない未来」のように空白になった状態から出発します。人間にとって良いデザインを作るのではなく、あるデザインを良いとする人間が作れるか、ワークショップとはそのような問いの形です。それは、人間の潜在性の地平線がどこにあるのか、という問いでもあります。


この授業では、そのようなワークショップを、概念として、また実践として繰り出していきます。先入観をもたないために、準備は必要ありませんが、不足する座学はその都度Webで補います。

ひとつだけ4月のうちから準備してもらいたいことがあります。それは、なるべく何の意味もないような写真を撮りためること。単体で意味のない写真をつないでいくことによって、強い連なりを編み上げる「カンブリアンゲーム」を予定しています。ゲームに参加するための手札を用意してください。

昨年のカンブリアンゲーム@基礎デセッション、はここにあります。
カンブリアンゲーム2013
カンブリアンゲーム2013名跡集

また、新春カンブリアンゲームも参考に。

では、また9月に会いましょう。